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TorielSpoiler

* Mon enfant, il serait plus juste pour toi de ne pas regarder ce contenu tant que tu n'as pas terminé le jeu, car il est rempli de SPOILERS .

* Sois sage, d'accord ?

La Route Pacifiste est l'une des fins d'Undertale. Cette fin peut être considérée comme étant la "vraie fin" d'Undertale, de par sa conclusion heureuse et les crédits complets.

Méthode Modifier

Après avoir fini la Route Neutre, le protagoniste reçoit un appel téléphonique après les crédits de fin, qui donne un indice sur la condition à remplir pour obtenir la fin Vrai Pacifiste.

Si Flowey est épargné, il apparaît ensuite et donne des précisions sur l'indice, mais s'il est tué, le jeu retourne immédiatement à l'écran titre. Il est alors possible de retourner sur la sauvegarde pour remplir les conditions manquantes si aucun point d' EXP/ LOVE n'a été gagné; sinon, il faudra recommencer le jeu en ne tuant personne. A noter que tuer Asgore ou Flowey ne fait gagner aucun point d'EXP, et il est de toute manière impossible de sauvegarder après les avoir combattus.

Liste des conditions à remplir :

  1. Durant toute la partie, n'avoir tué aucun ennemi et n'avoir gagné aucun point d'EXP/LV; ce qui implique d'avoir utilisé seulement les moyens non-létaux de quitter le combat (épargner, fuir, ou interactions de fin de combat). Avoir combattu des monstres ou le Mannequin dans les Ruines n'empêche pas d'obtenir la fin True Pacifist, du moment qu'aucun point d'EXP n'a été gagné.
  2. Après le combat avec Papyrus, visiter sa maison et aller en rendez-vous avec lui.
  3. Après qu'Undyne se soit évanouie en poursuivant le protagoniste, prendre un verre d'eau du refroidisseur d'eau à côté et le verser sur elle.
  4. Retourner ensuite aux Chutes et se rendre devant la maison d'Undyne. Papyrus attend devant la maison. Lui parler et entrer dans la maison, puis effectuer la "leçon de cuisine" et le faux combat avec Undyne.
  5. Traverser Calciterre et le NOYAU, faire le combat contre Mettaton EX.
  6. Finir la Route Neutre (si elle n'a pas déjà été finie auparavant) pour lancer la prochaine suite d'événements.
  7. Revenir à l'entrée du NOYAU, située juste après le MTT Resort; plus précisément sur le pont qui lie ces deux endroits. Undyne appelle alors le protagoniste, lui demandant de délivrer une lettre pour elle.
  8. Parler à Undyne, qui se trouve devant la maison de Papyrus pour obtenir la lettre d'Undyne.
    • Si le protagoniste est retourné sur le pont sans avoir effectué le "rendez-vous" avec Undyne, puis a continué de retourner en arrière pour effectuer celui-ci, elle lui donnera la lettre juste après le rendez-vous, sauf si l'inventaire est plein, auquel cas il faudra aller la voir devant la maison de Papyrus.
    • Si le protagoniste jette la lettre, puis retourne voir Undyne, il recevra la lettre d'Undyne EX, qui ne peut pas être jetée.
  9. Passer la lettre sous la porte du laboratoire d'Alphys et effectuer le "rendez-vous" avec elle.
  10. En partant de la Décharge (où le rendez-vous avec Alphys se termine), Papyrus appelle et dit au protagoniste d'aller voir Alphys à son laboratoire. Retourner dans le laboratoire d'Alphys pour trouver une note disant de se rendre dans les "toilettes", qui contiennent le Vrai Laboratoire.
  11. Trouver les quatre clés dispersées dans le Labo Originel pour pouvoir ouvrir la porte menant à la salle du générateur. Allumer le générateur pour déclencher une conversation avec Alphys. Retourner à l'ascenseur près de la salle du générateur pour être amené à Nouvelle Maison, dont la sortie sera bloquée par des ronces. Cela signifie que la fin Vrai Pacifiste va se déclencher.

Histoire Modifier

Devenir ami(e) avec Papyrus et Undyne Modifier

  • Si l'amitié de Papyrus n'a pas été obtenue, retourner à sa maison à Couveneige. Il attendra dehors. Interagir avec lui pour initier le rendez-vous.
  • Si l'amitié de Undyne n'a pas été obtenue, retourner à sa maison dans Waterfall. Papyrus attendra devant. Interagir avec Papyrus pour initier le rendez-vous.

Devenir ami(e) avec Alphys Modifier

À l'entrée du NOYAU, Undyne appelle le protagoniste (avec le commandement de Papyrus) pour lui demander de délivrer une lettre à Alphys.

Si l'amitié d'Undyne est obtenue dans une partie Pacifist-Neutral, elle donne la lettre au protagoniste immédiatement après que celui-ci soit devenu ami avec elle. Elle dit que Papyrus lui avait suggéré de donner sa lettre au protagoniste plus tôt déjà, mais qu'elle le haïssait encore à ce moment-là.

Après avoir apporté la lettre à Alphys, celle-ci croit que la lettre a été écrite par le protagoniste et va en rendez-vous avec.

Durant le rendez-vous avec Alphys, ils se rendent ensemble à la décharge. Ils tombent alors sur Undyne, qui avait décidé de délivrer la lettre elle-même. Alphys dit la vérité à Undyne à propos de son "travail scientifique", qui était juste en réalité de la fainéantise ainsi que regarder des animes et lire des mangas. Undyne exprime son soutien pour Alphys, l'envoyant s'entraîner avec Papyrus. Elle parle ensuite au protagoniste à propos des animes, lui demandant s'ils sont réels. Peu importe la réponse du protagoniste, Undyne le remercie et l'événement se finit.

Après le rendez-vous, Papyrus appelle le protagoniste et l'informe de se rendre au laboratoire d'Alphys, n'ayant aucune autre raison de lui demander ceci autre qu'un "bon pressentiment" (Cela peut être Flowey qui aurait demandé à Papyrus de dire ceci au protagoniste, ne voulant pas que le protagoniste sache que cette idée vient de lui).

Vrai Laboratoire Modifier

En arrivant au laboratoire, le protagoniste trouve une note laissée par Alphys, dans laquelle celle-ci déclare vouloir "faire face à ses propres erreurs". La note dit au lecteur d'entrer dans ce qui était précédemment supposé être les toilettes pour découvrir la vérité, dans le cas où Alphys ne revient pas.

Le protagoniste passe donc la porte, qui l'amène à un ascenseur. Il prend l'ascenseur qui le fait descendre au Labo Originel, mais l'ascenseur perd son énergie à cause d'un dysfonctionnement, laissant le protagoniste bloqué dans le laboratoire. En explorant celui-ci, il trouve des notes datant d'il y a longtemps, donnant des détails sur les expérimentations d'Alphys avec les Âmes et la Determination pour faire revenir les monstres à la vie. Injecter de la détermination dans les monstres morts pour les faire revenir à la vie fonctionne, mais ces derniers fondent et deviennent alors des Amalgamis - fusions de plusieurs monstres différents. Plusieurs Amalgamis attaquent le protagoniste, mais ce dernier les épargne. Le protagoniste voit l'extracteur de détermination, qui ressemble à une partie de Flowey lors de son combat dans la Neutral Route, et il apprend qu'Alphys a fait quelques expérimentations avec les fleurs dorées, dont l'un des spécimens vivants s'est échappé.

Le protagoniste rallume ensuite le générateur, restaurant l'énergie des ascenseurs. Des Amalgamis apparaissent, mais Alphys sauve le protagoniste de ceux-ci, expliquant qu'ils sont agressifs parce qu'ils ont faim. Elle explique également que les corps des monstres ne peuvent pas supporter la détermination, et qu'ils ont fondu à cause de cela. Alphys remercie le protagoniste pour son soutien et déclare aux Amalgamis qu'ils vont pouvoir rentrer chez eux.

Alphys quitte le Labo Originel, et le protagoniste retourne à l'un des ascenseurs. Il reçoit un appel de quelqu'un qu'il ne reconnaît pas. La voix, supposée être celle d'Asriel (Flowey imitant sa voix), appelle le protagoniste par le nom donné à l'Humain Tombé au début du jeu, et lui dit que "tout se passe comme prévu" et qu'ils vont se "revoir bientôt".

(Ring...) (It's a voice you have never heard before.) <Name>... Are you there? It's been a long time, hasn't it? But you've done well. Thanks to you, everything has fallen into place. <Name>... See you soon.
- Voix mystérieuse parlant à Frisk au téléphone, juste avant d'arriver à Nouvelle Maison encore une fois

L'ascenseur semble avoir un dysfonctionnement et amène le protagoniste à l'entrée de Nouvelle Maison. Des ronces empêchent de retourner dans l'ascenseur.

La Barrière Modifier

Une fois arrivé devant la Barrière, le protagoniste affronte Asgore. Alors que celui-ci se prépare à combattre, Toriel arrive, arrête Asgore à temps et console le protagoniste. Après qu'elle ait réprimandé Asgore sur ses actions et soit allée jusqu'à lui dire qu'il y avait un moyen plus simple de récupérer les âmes humaines manquantes, Sans, Papyrus, Undyne et Alphys arrivent également et commencent alors une grande conversation. Alphys demande par la suite à Papyrus comment il savait qu'il fallait regrouper tout le monde à cet endroit, et Papyrus révèle qu'une "petite fleur" l'a aidé.

Flowey arrive alors et piège tout le monde dans des ronces. Il remercie implicitement le protagoniste pour les avoir tous amenés au même endroit, et dit qu'il a absorbé les âmes humaines pendant que les amis du protagoniste discutaient, déclarant ensuite qu'il va absorber les âmes des amis du protagoniste également pour atteindre sa "forme réelle". Il révèle sa vraie motivation pour causer autant de problèmes au protagoniste - qui est de vouloir qu'il continue à jouer au "jeu", et qu'il continue donc de "jouer" avec lui pour toujours. Il donne une chance au protagoniste de lui faire face, promettant de rendre les âmes de ses amis et briser la barrière si le protagoniste gagne. Pour empêcher cela d'arriver, il prévoit de le garder enfermé et piégé et de l'attaquer sans une once de pitié, disant qu'il va "le tuer 1,000,000 de fois". Alors qu'il allait asséner le coup final, les amis du protagoniste protègent ce dernier des attaques de Flowey en le soignant et en l'encourageant à gagner. Juste après cela, plusieurs autres monstres que le protagoniste a épargnés durant l'aventure arrivent à leur tour, soignant également le protagoniste et prenant apparemment Flowey au dépourvu. Cependant, il commence à rire d'eux et de leur "stupidité" et absorbe leurs âmes.

Le protagoniste peut alors remarquer que Flowey est maintenant un jeune monstre portant un t-shirt rayé, et ayant une apparence similaire à celles de Toriel et Asgore. Il appelle le protagoniste par le nom de l'Humain Tombé, puis se transforme en un monstre ayant l'air plus âgé et plus puissant, se présentant en tant qu'Asriel Dreemurr. Asriel attaque le protagoniste; si les HP du protagoniste tombent à 0 et que son âme se brise, au lieu que le jeu se relance, le message "But it refused" apparaît et l'âme se reforme grâce à la détermination, sa santé entière restaurée. Après que cela se soit passé une fois, l'âme se reforme juste et le combat recommence.

Après un certain nombre de tours, Asriel attaque avec une attaque nommée "Hyper Goner", qui ressemble à une tête de chèvre (ressemblant à l'extracteur de détermination dans le Labo Originel), aspirant des projectiles (et l'âme) jusqu'à ce que l'écran devienne blanc. Les HP du protagoniste seront tombés à 1 après cette attaque si celui-ci a été touché. Surpris de la détermination du protagoniste, Asriel révèle qu'il n'utilisait qu'une fraction de sa puissance réelle.

Asriel se transforme alors encore une fois, prenant une forme plus puissante de lui-même, puis menace de réinitialiser la timeline du monde, retenant et empêchant le protagoniste de faire quoi que ce soit d'autre que de se débattre. Le protagoniste réalise qu'il ne peut pas accéder à la sauvegarde de son jeu, mais qu'il peut sauver les âmes des monstres, le bouton ACT se transformant alors en bouton SAVE. Le protagoniste arrive à atteindre les âmes de ses amis (qui sont enfermées dans l'âme d'Asriel) et à les ramener en restaurant leurs souvenirs. Après avoir sauvé tous ses amis, le protagoniste commence à sauver Asriel lui-même et voit des souvenirs d'Asriel devenant ami avec le premier humain. Les âmes des amis du protagoniste résonnent dans Asriel; qui commence à pleurer, et ses attaques de flammes commencent à éviter l'âme du protagoniste. Il supplie alors le protagoniste (l'appelant par le nom de l'Humain Tombé) de le laisser gagner et l'attaque avec sa plus puissante attaque. Le protagoniste survit avec ses HP réduits à un dix-milliardième d'un point, et sauve alors Asriel, qui retourne à sa forme d'enfant.

Asriel présente ensuite ses excuses au protagoniste. Il lui dit que le premier humain est parti depuis longtemps, et lui demande quel est son vrai nom, qui est alors révélé comme étant "Frisk". Asriel dit à Frisk que les âmes des monstres lui ont permis de ressentir leurs émotions et leurs désirs - leur amour pour Frisk et leur désir de liberté également. Il ne s'attend pas à ce que Frisk le pardonne pour tout ce qu'il s'est passé, mais ce(tte) dernier(e) peut choisir de le pardonner, ce qui surprend Asriel. En utilisant les six âmes humaines et les âmes des monstres ainsi que sa détermination, Asriel détruit la barrière.

Asriel rend ensuite les âmes et dit à Frisk que sans les âmes de tout le monde, il va se retransformer en tant que fleur. Il lui demande de l'oublier et de partir, mais Frisk a alors le choix de consoler Asriel, faisant que Frisk s'approche de lui pour lui faire un câlin.

Épilogue Modifier

Undertale

L'écran de menu à la fin de la True Pacifist Route, avec tous les personnages dont le protagoniste a obtenu l'amitié.

Frisk se réveille dans la salle suivant celle de la salle du Trône, au grand soulagement de ses amis, qui connaissent tous le nom de Frisk mais ne se rappellent pas de ce qu'il vient de se passer. Toriel encourage Frisk à faire ce qu'il/elle souhaite, qu'il s'agisse de prendre la tête pour se rendre à la Surface ou d'aller se promener dans l'Underground pour voir le reste de ses amis. Les monstres informent Frisk qu'ils le/la suivront lorsqu'il/elle sera prêt(e) à se rendre à la surface.

Frisk peut se balader à travers l'Underground et parler aux PNJs, qui exprimeront leurs sentiments à propos du fait d'être enfin libres. Dans la salle au tout début du jeu avec les fleurs dorées, Asriel peut être trouvé, et il est également possible de parler.

La Fin Modifier

Se rendre à la surface termine le jeu.

Frisk et ses amis regardent le coucher du soleil à la surface. En pensant au futur, Asgore demande à Frisk si il/elle souhaite devenir l'ambassadeur/drice des monstres pour présenter ceux-ci aux humains.

Papyrus part alors pour faire une bonne première impression aux humains, s'étant déclaré de lui-même comme étant la mascotte ou l'ambassadeur suivant la décision de Frisk. Sans repart dans la direction de l'Underground (probablement pour emprunter un raccourci) pour s'assurer de ne pas avoir à surveiller Papyrus, tandis qu'Undyne, Alphys et Asgore partent aider Papyrus.

Lorsque tout le monde est parti, Toriel demande à Frisk ce qu'il/elle compte faire à présent. Le protagoniste peut choisir de rester avec Toriel ou non, et sa décision affectera la scène post-crédits.

Après que Toriel et Frisk aient quitté l'écran, les crédits de fin de la True Pacifist Route commencent. Les noms de tous les monstres rencontrés durant le jeu (à part Jerry et les boss secrets Tellement Désolé et Glyde) défilent (dans l'ordre chronologique des endroits visités pendant le jeu), jusqu'à ce qu'un rebondissement arrive où Asriel apparaît. Cette partie des crédits inclut les noms des supporteurs du Kickstarter, et si tous les noms sont esquivés, la Mysterious Door sera débloquée.

Après les crédits, si Frisk a choisi de rester avec Toriel, une autre cinématique se joue, montrant celui/celle-ci dans sa nouvelle maison à la surface. Si Frisk a choisi de séparer son chemin de celui des monstres, une photo de Frisk et ses amis monstres est alors montrée. Le Chien Pénible apparaît après quelques temps sur l'écran de fin. Le joueur ne peut rien faire à part quitter le jeu.

Si le joueur relance le jeu, Flowey parle à "le joueur", lui disant qu'il n'y a "plus rien dont il ne faut se soucier". Il fait alors remarquer que le joueur est la seule menace restante, puisque celui-ci a le pouvoir de reset absolument tout. Il lui demande alors de ne pas réinitialiser le jeu, ce qui fera retourner tout le monde là où ils étaient enfermés et demande au joueur de les laisser vivre en paix. Flowey informe ensuite que s'il souhaite toujours reset le jeu, le joueur doit effacer les souvenirs de Flowey également. Croyant que le joueur doit avoir entendu cela une centaine de fois déjà, il dit au revoir au joueur, appelant celui-ci par le nom donné à l'Humain Tombé au début du jeu.

MenuAfterTruePacifistEnding-0

Il n'y a alors plus aucun des amis de Frisk sur le menu du jeu, puisqu'ils ont tous pu partir. La musique du menu est une version ralentie de celle de base, ce qui donne un ton menaçant. Le joueur peut retourner sur sa SAVE, où il se retrouvera à l'endroit juste avant la barrière et le combat contre Asgore, et les crédits pourront être rejoués (ainsi que la partie des crédits special thanks). L'option reset du menu est remplacée par "True Reset"; ce qui permet au joueur de renommer l'Humain Tombé. Choisir un nom réinitialise le jeu et les souvenirs de tout le monde (dont ceux de Frisk et de Flowey).

Post-Genocide Modifier

Article principal: Route Génocide#Changes in Post-Genocide Playthroughs

Après que le protagoniste ait fini la Genocide Route et ait restauré le monde après l'avoir effacé, plusieurs choses auront considérablement été altérées.

  • Si le protagoniste choisit "I have places to go" (J'ai un endroit où aller) lorsque Toriel lui demande, la photo dans les crédits montrera les têtes de tous les personnages barrées par une croix, et le protagoniste sera remplacé par le sprite du premier humain, ce qui veut dire qu'ils ont probablement tous été tués.
  • Si le protagoniste choisit "I want to stay with you" (Je veux rester avec toi), après que Toriel ait laissé la part de tarte dans la chambre, quelques secondes plus tard, Frisk se retourne dans le lit pour faire face à l'écran, pour révéler le visage de Chara avec des yeux rouges. Une version plus grave du rire de Flowey commencera alors à jouer, et l'écran deviendra noir.
  • Soulless pacifist 1
    LeChien Pénible n'apparaît pas pour s'endormir sur l'écran THE END après les crédits.
  • Anticipation joue à une vitesse extrêmement réduite sur l'écran de fin (encore plus lentement que lorsque la musique est jouée durant la Genocide Route elle-même), à la place de la musique Memory qui se joue normalement.

Détails Modifier

  • Le joueur ne peut apprendre le nom du protagoniste, Frisk, qu'uniquement dans la True Pacifist Route.
    • Nommer l'Humain Tombé "Frisk" au début du jeu active le Hard Mode.
  • Si une True Pacifist Route a déjà été finie auparavant, l'atelier de Sans contiendra une photo du "protagoniste" avec Sans et tous leurs amis. Cela fait penser à la photo montrée à la fin si le protagoniste choisit de ne pas rester avec Toriel.
  • Il y a un glitch dans lequel le protagoniste peut combattre et tuer des ennemis dans le NOYAU avant de recevoir la lettre d'Undyne. Ce glitch permet au protagoniste d'atteindre cette fin même après avoir gagné de l'EXP et du LOVE. Cela a depuis été corrigé.
  • En appuyant sur la barre espace lorsque Alphys et Undyne sont proches l'une de l'autre, après le faux-combat avec Asgore, leur animation de bisou se lancera. Cela a été corrigé dans la version 1.001.
Comparison

Une comparaison entre la chambre à la fin de la True Pacifist Route et la chambre de Ness.

  • Si le protagoniste choisit de rester avec Toriel, la chambre où l'on peut voir ce dernier dormir a de fortes ressemblances avec la chambre de Ness dans EarthBound; le lit est à droite, la porte à gauche, il y a une fenêtre, une lampe et une armoire dans le fond de la chambre et les couleurs sont les memes.


Fins
Fins Route PacifisteRoute NeutreRoute Génocide

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